Rozpoczęcie walki:

Kiedy na mapie głównej zetkną się ze sobą 2 oddziały, to na ekranie pojawi się tabelka z rozbiciem wojsk obu stron na poszczególne jednostki i informacją o stanie ich energii. W tym momencie możemy również dokonać wyboru samodzielnego poprowadzenia wojsk lub skorzystania z opcji Auto, która oznacza, że walka rozgrywana jest automatycznie a my powiadamiani jesteśmy tylko o jej wyniku. Z tego względu zalecam korzystanie tylko i wyłącznie z pierwszej opcji, nawet w sytuacji kiedy mamy miażdżącą przewagę nad przeciwnikiem, ponieważ w takim przypadku mamy pełną kontrolę nad naszymi poczynaniami i możemy uniknąć strat które moglibyśmy ponieść gdybyśmy zdecydowali się na opcję Auto.

 

Pole walki:

Walka prawie zawsze toczy się w scenerii która odzwierciedla teren na którym doszło do zetknięcia się wrogich oddziałów, co czasami jest nie bez znaczenia, z uwagi na to, że jeżeli dojdzie do konfrontacji wojsk w lesie lub w pobliżu lasu, to na polu walki mogą pojawić się przeszkody w postaci drzew ograniczających możliwość ruchu, ustawienia odpowiedniego dla nas szyku bądź też umożliwiających jednostkom latającym ukrycie się ponad nimi.

 

Punkty akcji:

Prawie każda czynność na polu walki (poruszanie się, atak, strzał, okopanie się) zabiera naszym jednostkom 5 PA, z wyjątkiem chodzenia po skosach, które zabiera aż 7 PA. Z tego względu im więcej dana jednostka ma PA, tym dalej może chodzić i tym więcej ataków może potencjalnie wykonać. Innymi słowy, każda kolejna wielokrotność cyfry 5 oznacza 1 czynność więcej w czasie walki, dlatego starajmy się produkować jednostki o jak największej liczbie PA.

 

Siatka:

Aby ułatwić orientację co do liczby PA potrzebnych na przejście określonego dystansu na polu bitwy możemy w czasie walki wcisnąć i przytrzymać klawisz G, który spowoduje nałożenie się na pole bitwy siatki złożonej z przerywanych linii, tworzącej coś na kształt szachownicy. Każda kratka oznacza, że miejsce to może okupować w danym momencie tylko 1 jednostka, a przejście z jednej kratki na drugą zabiera każdej jednostce 5 PA (bądź 7 PA, w przypadku ruchu na skos).

 

Otaczanie:

W czasie walki możemy otaczać wrogie jednostki, co sprawia, że otoczona jednostka traci więcej energii zarówno w chwili otrzymywania uderzenia jak również w momencie gdy sama dokonuje ataku. Aby otoczyć daną jednostkę potrzebne są co najmniej 3 jednostki sąsiadujące z polem na którym się ona znajduje. Im więcej jednostek przeciwnika otacza daną jednostkę tym większe straty ona ponosi w wyniku w/w czynności, natomiast 1 jednostkę może maksymalnie otoczyć 8 jednostek przeciwnika.

 

Szarża:

Oprócz tego możemy również wykonać tzw. szarżę, która powoduje zwiększenie dokonywanych przez nas obrażeń, ale zwiększa ryzyko poniesienia przez nas straty energii w przypadku gdy jednostka jest silniejsza od nas. Nie powoduje to jednak utraty ani jednego PA, dlatego w zasadzie szarżować należy za każdym razem, niezależnie od tego czy wróg jest silniejszy czy nie, ponieważ w ogólnym rozrachunku i tak lepiej na tym wyjdziemy, co oznacza, że jest to trochę niedopracowana przez twórców gry opcja.

 

Strzelanie:

W zależności od statusu, każda jednostka miotająca może dokonać od 1 do 4 strzałów na turę, z wyjątkiem Armaty, która z uwagi na małą liczbę PA może oddać max. 3 strzały, gdyż każdy strzał zabiera 5 PA. Jednostki miotające różnią się od siebie również zasięgiem i mogą strzelać od 1 do max 6 pól, z wyjątkiem Katapulty, w przypadku której cel musi znajdować się w odległości minimum 2 pól i Armaty, która strzela nie bliżej niż na odległość 3 pól, co oznacza, że jednostki te są bezbronne w przypadku gdy przeciwnik znajduje się blisko nas.

 

Okopanie:

Możemy także okopać się każdą naszą jednostką, co w zależności od wysokości jej parametru obrony na licencji może mieć wpływ na jego wzrost. Obrona rośnie o 1 pkt. z każdą kolejną wielokrotnością cyfry 4, co oznacza, że w przypadku jednostek posiadających obronę w wysokości 1-3 okopanie się nie daje zupełnie nic, z kolei maksymalny przyrost obrony po okopaniu się wynosi 3 i jest możliwy tylko i wyłącznie w przypadku Smoka, ponieważ jako jedyna jednostka w grze posiada na licencji obronę wyższą niż 12. Okopanie się wyczerpuje wszystkie możliwe do wykorzystania w danej turze PA (aby się okopać potrzeba min. 5 PA), ale dzięki temu ilość życia którą stracimy w przypadku ataku przeciwnika będzie niższa niż gdybyśmy nie skorzystali z tej opcji.

 

Gniew Boży:

Jeżeli w czasie walki nie wykonamy żadnego ruchu 2 tury pod rząd, to spotka nas Gniew Boży, czyli grom z jasnego nieba rażący wszystkie nasze jednostki i zabierający im określoną ilość życia. Związany jest z tym również pewien błąd w grze, mianowicie jeżeli w swoim oddziale posiadamy jakąś jednostkę latającą i zawiśniemy nią nad drzewami w takim miejscu, że komputerowy przeciwnik nie będzie w stanie jej dosięgnąć to w każdej swojej turze komputer nie będzie wykonywał żadnego ruchu i będzie nieustannie karany Gniewem Bożym, co w przypadku śmierci jakiejkolwiek jego jednostki może ostatecznie doprowadzić do zawieszenia się gry.

 

Odwrót:

Jeżeli czujemy, że nie mamy żadnych szans w starciu z przeciwnikiem to możemy dokonać odwrotu z pola walki, tracąc przy tym pewną ilość punktów życia. Opcja ta jest jednak mocno niedopracowana, ponieważ w sytuacji w której to my zostaliśmy zaatakowani przeciwnik może w swojej turze zaatakować nas ponownie, za każdym razem zyskując wyższy status co powoduje, że lepiej jest od razu dać się zabić zamiast ciągle uciekać i z każdym kolejnym odwrotem wzmacniać przeciwnika. :/