W Clashu mamy do dyspozycji aż 31 jednostek bojowych, m.in. różnego rodzaju jednostki piesze, konne, miotające czy latające, a także mieszane, łączące w sobie cechy wyżej wymienionych. Znajdziemy więc tutaj typowe średniowieczne wojsko, kilka rodzajów machin wojennych, a nawet szereg stworzeń i fantastycznych postaci:


Pospolite ruszenie
 – jedyna jednostka w grze na którą licencję posiadamy w momencie startu. A nawet jeżeli w jakiś sposób ją usuniemy to zawsze możemy ją z powrotem odkupić za 0 szt. złota. Jedyna jej zaleta to bardzo krótki czas produkcji wynoszący zaledwie 1 turę, przez co od biedy można wyprodukować na początku kilka sztuk w charakterze zwiadowców, ale uważam, że lepiej jest wypuścić z zamku paru Chłopów lub Złoto, które chodzą dalej, nigdy się nie męczą, a na ich produkcję nie tracimy czasu ani pieniędzy. Innymi słowy, szkoda fatygi na produkcję Pospolitego ruszenia, ponieważ ma najniższe możliwe parametry ataku i obrony, mało PA, a w bezpośrednim starciu przegrywa nawet z Budowniczym na podobnym statusie.

nazwa jednostki Pospolite ruszenie
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 0 szt. złota
koszt produkcji 2 szt. złota
czas produkcji 1 tura
siła 1
obrona 1
strzał
zasięg
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Budowniczy
– bardzo ważna jednostka w grze, choć z czasem jej znaczenie ogromnie maleje. Początkowo to głównie za jej sprawą się bogacimy, z racji tego, że tylko ona potrafi kopać skarby. Innym powodem dla którego jednostka ta jest niezmiernie ważna jest umiejętność stawiania nowych budynków, dróg i mostów. Ostatnią umiejętnością Budowniczego jest możliwość zastawiania pułapek. Każdą rozgrywkę zaczynamy z zaledwie dwoma jednostkami tego typu, na które należy bardzo uważać, gdyż łatwo jest wykopać szczątki Boghute Ara, przez co tracimy Budowniczego raz na zawsze, lub trafić na oddział nieprzyjaciela i stracić go w walce. Później, kiedy już większość miejsc skarbów na mapie jest przeszukana, fundamenty w większości pozajmowane, a my zaczynamy regularnie ściągać podatki z chłopów, Budowniczowie stają się niemalże zbędni.

nazwa jednostki Budowniczy
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 80 szt. złota
koszt produkcji 6 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 1
obrona 1
strzał
zasięg
punkty akcji 26 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Pikinier – teoretycznie obok Lekkiej Piechoty powinien stanowić jedną z podstawowych jednostek bojowych na samym początku gry. Jest jednak od niej droższy w zakupie i produkcji, jak również ma aż o 2 pkt. ataku mniej. Ma za to o 1 pkt. więcej obrony, ale jak wiadomo najlepszą obroną jest atak. Kolejnym atutem Pikiniera są o 4 PA więcej, ale ma to raczej większe znaczenie na mapie głównej aniżeli na polu walki, dzięki czemu zazwyczaj będzie on w stanie przejść o 1 pole dalej niż Lekka piechota.

nazwa jednostki Pikinier
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 30 szt. złota
koszt produkcji 5 szt. złota
czas produkcji 2 tury
siła 3
obrona 5
strzał
zasięg
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Lekka piechota – typowe mięso armatnie, masowo wykorzystywane w początkowym stadium gry. Śmiesznie tani koszt licencji, krótki czas produkcji, a także całkiem znośne jak na początek parametry ataku i obrony sprawiają, że warto rozważyć produkcję Lekkich piechot już od 1. tury, do czasu aż będzie nas stać na jakieś lepsze jednostki. Może nam to również uratować skórę w przypadku jakiejś wzmożonej aktywności przeciwnika na naszych terenach krótko po rozpoczęciu gry.

nazwa jednostki Lekka piechota
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 10 szt. złota
koszt produkcji 3 szt. złota
czas produkcji 2 tury
siła 5
obrona 4
strzał
zasięg
punkty akcji 20 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Halabardnik
– prawdopodobnie największe kuriozum w tej grze. Jednostka o możliwościach bojowych zbliżonych do Lekkiej piechoty, ale w przeciwieństwie do niej dostępna wyłącznie w twierdzy, wymagająca kuźni, kupna licencji w wysokości 50 szt. złota i produkująca się od niej o 1 turę dłużej. Kompletny bezsens, strata czasu i pieniędzy.

nazwa jednostki Halabardnik
poziom technologiczny
1
dostępność twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 50 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 5
obrona 5
strzał
zasięg
punkty akcji 22 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Ciężka piechota – ulepszona wersja Lekkiej piechoty, z atakiem silniejszym o 4 pkt. i obroną większą o 2 pkt. Szkoda tylko, że dostępna jest wyłącznie w twierdzy i jako rzekomo ciężko opancerzona jednostka wymaga kuźni, przez co potrzeba kilkunastu tur i sporych nakładów finansowych do rozpoczęcia jej produkcji. Koniec końców, raczej nie opłaca się jej produkować, bo jej wymagania są niewspółmierne do tego co oferuje, przez co stanowi dość rzadki widok w grze.

nazwa jednostki Ciężka piechota
poziom technologiczny
1
dostępność twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 30 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 2 tury
siła 9
obrona 6
strzał
zasięg
punkty akcji 20 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Góral – pierwsza naprawdę wartościowa jednostka na 1. poziomie technologicznym, która z reguły stanowi trzon większości armii w początkowej fazie gry, a to wszystko za sprawą 26 PA i wysokim jak na początek parametrom bojowym. W dodatku Góral jest jedyną jednostką w grze która posiada specjalny bonus w trakcie poruszania się po górach, dzięki czemu traci mniej PA na tym terenie. Produkcję Górali warto rozpocząć tak szybko jak to tylko możliwe, co akurat nie jest trudne, z uwagi na brak jakichkolwiek wymagań i niski koszt zakupu licencji.

nazwa jednostki Góral
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 80 szt. złota
koszt produkcji 8 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 8
obrona 6
strzał
zasięg
punkty akcji 26 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus Góry niskie


Lekka jazda – najbardziej mobilna jednostka na 1. poziomie technologicznym. Ma najwięcej PA ze wszystkich jednostek na tym poziomie, przez co jest doskonałym zwiadowcą, a jak do kogoś podjedzie w czasie walki to na jednym ataku najczęściej się nie kończy. Wymaga kuźni i kupna licencji w wysokości 100 szt. złota, ale za te pieniądze zdecydowanie polecam!

nazwa jednostki Lekka jazda
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 100 szt. złota
koszt produkcji 3 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 8
obrona 5
strzał
zasięg
punkty akcji 36 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Ważka – jedyna jednostka latająca na 1. poziomie technologicznym, o możliwościach bojowych zbliżonych do Lekkiej jazdy. Dostępna wyłącznie w twierdzy i wymagająca horrendalnie dużo pieniędzy na zakup licencji, ale produkuje się zaledwie 2 tury, co moim zdaniem jest grubą przesadą. Z uwagi na umiejętność latania i krótki czas produkcji Ważka idealnie sprawdza się jako zwiadowca, dzięki czemu możemy stosunkowo szybko odkryć spory kawałek mapy.

nazwa jednostki Ważka
poziom technologiczny
1
dostępność twierdza
wymagania
koszt licencji 380 szt. złota
koszt produkcji 5 szt. złota
czas produkcji 2 tury
siła 8
obrona 5
strzał
zasięg
punkty akcji 32 PA
zasięg widzenia 5
morale 6
bonus Latanie


Rycerstwo – bezapelacyjnie najsilniejsza jednostka na 1. poziomie technologicznym. Ma sporo PA i bardzo wysokie parametry ataku i obrony, przez co jej przewaga nad pozostałymi jednostkami tego samego poziomu jest ogromna. Niestety, wszystko ma swoją cenę. Jednostka ta dostępna jest wyłącznie w twierdzy, wymaga kuźni, kosztuje sporo pieniędzy i produkuje się aż 4 tury, ale jeżeli nasze zasoby finansowe nam na to pozwalają to naprawdę warto się nią zainteresować.

nazwa jednostki Rycerstwo
poziom technologiczny
1
dostępność twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 150 szt. złota
koszt produkcji 8 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 12
obrona 7
strzał
zasięg
punkty akcji 30 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Łucznik – pierwsza i najsłabsza jednostka strzelająca w grze, aczkolwiek ma swoje zalety, ponieważ produkuje się zaledwie 2 tury i razi przeciwników na odległość do 3 pól z siłą min. 6. Minusy? Łucznik wymaga warsztatu i ma bardzo niską obronę co sprawia, że jak ktoś do niego podejdzie i zaatakuje to możemy się już z nim praktycznie pożegnać, dlatego lepiej jest trochę więcej dopłacić i poczekać 1 turę dłużej na dużo mocniejszego Leśnika.

nazwa jednostki Łucznik
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania warsztat
koszt licencji 60 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 2 tury
siła 3
obrona 1
strzał 6
zasięg 1 – 3
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Leśnik – naprawdę solidna jednostka, praktycznie pozbawiona wad. Jest silna w zwarciu i potężna na odległość. Właściwie to jak na mój gust ma mocno przesadzoną siłę strzału, bo min. 11 to więcej niż większość jednostek miotających w grze, również tych na wyższych poziomach technologicznych, m.in. Łucznik, Kusznik, Dragon, Cyklop i Skrzydlak, a także tyle samo co Muszkieter (zawsze mi się wydawało, że kusza, bronie palne czy zionięcie ogniem są silniejsze od łuku)! :/ W dodatku Leśnik jest jedyną jednostką w grze która posiada specjalny bonus w trakcie poruszania się po lesie, dzięki czemu traci mniej PA na tym terenie. Krótko mówiąc, Leśnik jest jedną z kluczowych jednostek na 1. poziomie technologicznym. Polecam!

nazwa jednostki Leśnik
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania warsztat
koszt licencji 100 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 8
obrona 4
strzał 11
zasięg 1 – 3
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus Las


Kusznik – jedyna jednostka rażąca na 1. poziomie technologicznym która strzela na odległość do 4 pól. Niestety, dostępna jest wyłącznie w twierdzy, wymaga warsztatu, kosztuje mnóstwo pieniędzy, produkuje się aż 4 tury, ma mało PA i jest dosyć krucha, co powoduje, że jednostka ta jest bardzo rzadkim widokiem w grze.

nazwa jednostki Kusznik
poziom technologiczny
1
dostępność twierdza
wymagania warsztat
koszt licencji 240 szt. złota
koszt produkcji 12 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 5
obrona 2
strzał 8
zasięg 1 – 4
punkty akcji 20 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Taran – kompletnie bezużyteczna machina, która z założenia ma służyć do niszczenia murów w trakcie oblężeń. W praktyce jednak nie ma sensu jej produkować, skoro mury atakować można również zwykłymi jednostkami, w dodatku niektórymi z nich z dystansu. Poza tym Taran wymaga warsztatu, posiada mało PA, produkuje się aż 3 tury i nie może atakować żadnych jednostek. Krótko: strata czasu i pieniędzy.

nazwa jednostki Taran
poziom technologiczny
1
dostępność zamek i twierdza
wymagania warsztat
koszt licencji 50 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 20
obrona 10
strzał
zasięg
punkty akcji 20 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Orzeł – jedyna jednostka latająca na 2. poziomie technologicznym, ale za to pierwsza w grze która dostępna jest w zamku. Niestety, pod względem parametrów ataku i obrony zdecydowanie odstaje od pozostałych jednostek na tym poziomie, przez co w walce radzi sobie raczej średnio. Jedyne jej zalety to umiejętność latania i sporo PA, przez co idealnie nadaje się na zwiadowcę.

nazwa jednostki Orzeł
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 300 szt. złota
koszt produkcji 5 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 9
obrona 6
strzał
zasięg
punkty akcji 34 PA
zasięg widzenia 5
morale 6
bonus Latanie


Skorpion – najczęściej produkowana przeze mnie jednostka na tym poziomie technologicznym. Można pokusić się o stwierdzenie, że Skorpion jest swego rodzaju Góralem 2. poziomu, a to za sprawą podobnego czasu produkcji, takiej samej liczby PA i przyzwoitych parametrów ataku i obrony w porównaniu do reszty jednostek na swoim poziomie. Nie wymaga również niczego innego poza „gołym” zamkiem. Podsumowując, jedna z kluczowych jednostek w średniej fazie gry nie posiadająca praktycznie żadnych wad.

nazwa jednostki Skorpion
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 290 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 12
obrona 8
strzał
zasięg
punkty akcji 26 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Czerw – kolejne kuriozum w grze. Kompletnie bezwartościowa jednostka, która na polu bitwy jest w stanie przesunąć się max. o zaledwie 3 pola, co czyni z niej typowego „chłopca” do bicia. I nie pomogą jej nawet stosunkowo wysokie parametry ataku i obrony w porównaniu do innych jednostek 2. poziomu. Prawdopodobnie zanim będzie w stanie włączyć się do walki, to jednostki nieprzyjaciela zdążą ją już poważnie zranić lub nawet zabić. Szkoda na nią czasu i pieniędzy, skoro każda inna jednostka na tym poziomie technologicznym będzie od niej lepszym wyborem.

nazwa jednostki Czerw
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 250 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 14
obrona 9
strzał
zasięg
punkty akcji 18 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Troll – bardzo silna jednostka, której wadą jest trochę mało PA, czas produkcji wynoszący 4 tury i dostępność wyłącznie w twierdzy, ale jak już do kogoś podejdzie to prawdopodobnie zabije lub poważnie zrani, o ile sama nie jest ciężko ranna. Większość jednostek niższego poziomu lub te mocno już uszkodzone najczęściej się o Trolla kruszą, dlatego jako żywy czołg sprawdza się doskonale.

nazwa jednostki Troll
poziom technologiczny
2
dostępność twierdza
wymagania
koszt licencji 270 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 13
obrona 10
strzał
zasięg
punkty akcji 22 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Słoń – jednostka o możliwościach bojowych zbliżonych do Trolla. Jedyne różnice to 1 pkt. siły więcej na korzyść Słonia i 2 pkt. PA więcej na korzyść Trolla, a także dostępność również w zamku, z uwagi na co jest częściej spotykany w grze.

nazwa jednostki Słoń
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 300 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 14
obrona 10
strzał
zasięg
punkty akcji 20 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Ciężka jazda – najsilniejsza jednostka konna w grze, a zarazem najlepsza jednostka na 2. poziomie technologicznym. Dostępna jest wyłącznie w twierdzy, wymaga kuźni, kosztuje 200 szt. złota i produkuje się 4 tury, ale za tę cenę otrzymujemy wysoce mobilną jednostkę o sporej krzepie. Ciężka jazda ma bowiem dużo PA i siłę Słonia, tylko obronę trochę niewspółmiernie niską, co stanowi jej jedyną, aczkolwiek stosunkowo mało znaczącą wadę.

nazwa jednostki Ciężka jazda
poziom technologiczny
2
dostępność twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 200 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 14
obrona 8
strzał
zasięg
punkty akcji 32 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Dragon – jedna z najbardziej uniwersalnych jednostek w grze, stanowi bowiem połączenie tego co najlepsze u jednostek konnych, czyli wysokiej mobilności, z tym co najlepsze u jednostek miotających, czyli możliwością rażenia na odległość. Dzięki temu jednostki te mają spore znaczenie strategiczne na polu walki, ponieważ za ich pomocą można prowadzić działania zaczepne, polegające na podjeżdżaniu, strzelaniu i wycofywaniu się, zmuszając przez to przeciwnika do ruszenia się z miejsca i zaatakowania nas. Przydaje się to zwłaszcza w sytuacjach patowych, kiedy obie strony dysponują mniej więcej wyrównanymi wojskami i żadna z nich nie chce przejąć inicjatywy. Co prawda siła strzału jest stosunkowo niska jak na jednostkę drugiego poziomu, ale strzelanie u Dragona jest tylko miłym dodatkiem, więc gdyby była wyższa to Dragon byłby zwyczajnie zbyt potężny.

nazwa jednostki Dragon
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 150 szt. złota
koszt produkcji 5 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 10
obrona 4
strzał 6
zasięg 1 – 3
punkty akcji 32 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Cyklop – jednostka o bardzo korzystnych wymaganiach produkcyjnych w stosunku do możliwości bojowych. Ma przyzwoitą liczbę PA, jest równie silna w zwarciu co na odległość, produkuje się zaledwie 3 tury i wymaga tylko „gołej” twierdzy. Jest to zdecydowanie najczęściej wybierana przeze mnie jednostka w twierdzy na tym poziomie technologicznym.

nazwa jednostki Cyklop
poziom technologiczny
2
dostępność twierdza
wymagania
koszt licencji 280 szt. złota
koszt produkcji 10 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 10
obrona 6
strzał 10
zasięg 1 – 3
punkty akcji 26 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Muszkieter – jednostka o sile strzału równej Leśnikowi, tyle tylko, że mogąca wystrzelić o 1 pole dalej. Niestety, jest bardzo krucha w porównaniu do innych jednostek na swoim poziomie, dlatego należy na Muszkietera bardzo uważać i raczej nie wystawiać do bezpośredniej walki. Poza tym jest dostępny wyłącznie w twierdzy, wymaga kuźni, kupna bardzo drogiej licencji i produkuje się aż 4 tury, przez co jest dosyć rzadko spotykany w grze, ale uważam, że jest wart wydanych na niego pieniędzy.

nazwa jednostki Muszkieter
poziom technologiczny
2
dostępność twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 290 szt. złota
koszt produkcji 14 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 4
obrona 3
strzał 11
zasięg 1 – 4
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Katapulta – potężna machina wojenna miotająca kamiennymi pociskami na odległość do 5 pól, z siłą min. 16 na odległość do 3 pól i o 2 pkt. mniejszą siłą na odległość 4 i 5 pól. Doskonała w czasie oblężeń i do obrony budynków. Wady? Produkuje się aż 4 tury, wymaga warsztatu i jest niemalże bezbronna w zwarciu, ponieważ cel musi się znajdować co najmniej 2 pola od Katapulty aby można było go zaatakować, więc jeżeli ktokolwiek się do niej zbliży to Katapulta nie ma szans się sama obronić.

nazwa jednostki Katapulta
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania warsztat
koszt licencji 300 szt. złota
koszt produkcji 18 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła
obrona 1
strzał 16 (2 – 3) / 14 (4 – 5)
zasięg 2 – 5
punkty akcji 20 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Armata – najpotężniejsza machina wojenna w grze, choć nie pozbawiona wad. Strzela na odległość do 6 pól, z potworną siłą wynoszącą min. 20 na odległość do 4 pól i o 3 pkt. mniejszą siłą na odległość 5 i 6 pól! W odróżnieniu od Katapulty wymaga kuźni. Minusy? Po pierwsze – produkuje się aż 5 tur. Po drugie – ma zaledwie 16 PA, przez co raczej nie nadaje się na długie podróże. Po trzecie – cel musi się znajdować co najmniej 3 pola od Armaty aby można go było zaatakować, dlatego w bezpośrednim starciu Armata jest bezbronna. To wszystko sprawia, że od razu po wyprodukowaniu tej machiny najlepiej jest nigdzie się nią nie ruszać tylko zostawić ją w zamku/twierdzy na wypadek ataku przeciwnika. Aż strach podejść pod mury szturmując budynek z broniącymi go Armatami. 😉

nazwa jednostki Armata
poziom technologiczny
2
dostępność zamek i twierdza
wymagania kuźnia
koszt licencji 400 szt. złota
koszt produkcji 20 szt. złota
czas produkcji 5 tur
siła
obrona 1
strzał 20 (3 – 4) / 17 (5 – 6)
zasięg 3 – 6
punkty akcji 16 PA
zasięg widzenia 3
morale 10
bonus


Duch – następne kuriozum. Żenująco niskie parametry bojowe tej 3-poziomowej jednostki sprawiają, że w bezpośrednim starciu 1 na 1 może ona przegrać nawet z 1-poziomowym Góralem na podobnym statusie! A szkoda, ponieważ pod względem designu i głosu jest to jedna z ciekawszych jednostek w grze. Założę się, że Ducha wymyśliła ta sama osoba która stworzyła Halabardnika, Tarana i Czerwia. 😉 Omijać szerokim łukiem.

nazwa jednostki Duch
poziom technologiczny
3
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 380 szt. złota
koszt produkcji 8 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 10
obrona 8
strzał
zasięg
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Pegaz – jednostka o bardzo korzystnych wymaganiach produkcyjnych w stosunku do możliwości bojowych. Sporo PA, umiejętność latania, przyzwoite parametry bojowe, czas produkcji wynoszący zaledwie 3 tury i żadnych dodatkowych wymagań. Zdecydowanie najczęściej wybierana przeze mnie jednostka na 3. poziomie technologicznym spośród tych dostępnych w zamku.

nazwa jednostki Pegaz
poziom technologiczny
3
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 350 szt. złota
koszt produkcji 8 szt. złota
czas produkcji 3 tury
siła 12
obrona 8
strzał
zasięg
punkty akcji 30 PA
zasięg widzenia 5
morale 6
bonus Latanie


Szkielet – wypisz-wymaluj Troll, tyle tylko, że dostępny na 3. poziomie technologicznym i do tego również w zamku. Coś dziwnie słabe są te niektóre jednostki 3. poziomu w porównaniu do jednostek z poziomu niżej. Nie wiem co mam więcej napisać. Przyzwoita jednostka, ale na tym etapie gry chciałoby się jednak czegoś więcej.

nazwa jednostki Szkielet
poziom technologiczny
3
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 280 szt. złota
koszt produkcji 15 szt. złota
czas produkcji 4 tury
siła 13
obrona 10
strzał
zasięg
punkty akcji 22 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus


Skrzydlak – jedna z dwóch jednostek latająco-miotających w grze. Można pokusić się o stwierdzenie, że jest taką gorszą odmianą Smoka. Posiada mało PA i produkuje się aż 5 tur, ale z uwagi na zalety które posiada, czyli umiejętność latania, plucia ogniem na odległość do 4 pól i bardzo wysokie parametry bojowe jest to w zasadzie w pełni zrozumiałe. Poza tym nie wymaga niczego innego poza „gołym” zamkiem.

nazwa jednostki Skrzydlak
poziom technologiczny
3
dostępność zamek i twierdza
wymagania
koszt licencji 400 szt. złota
koszt produkcji 16 szt. złota
czas produkcji 5 tur
siła 14
obrona 10
strzał 10
zasięg 1 – 4
punkty akcji 24 PA
zasięg widzenia 5
morale 6
bonus Latanie


Smok – najsilniejsza jednostka w grze… ale tylko na papierze. Właściwie to nie do końca, bo od razu po wyprodukowaniu nie ma sobie równych, jednak w walce 1 na 1 z Magiem na jakimś wyższym statusie jest właściwie bez szans, tak samo zresztą jak i każda inna jednostka w grze. Dysponując twierdzą na 3. poziomie technologicznym wybór odnośnie tego kogo należy produkować zawęża się już właściwie tylko do niego i do Maga, dlatego jeżeli zależy nam na czasie to Smok będzie lepszym wyborem, ponieważ otrzymujemy jednostkę o bardzo dużej liczbie PA, porażającej sile i obronie, możliwości ataku z dystansu na odległość do 4 pól, a na to wszystko jeszcze potrafiącej latać. W przeciwnym wypadku, tzn. kiedy przeczuwamy, że rozgrywka może jeszcze bardzo długo potrwać, należy się zastanowić czy nie rozsądniej będzie masowo produkować Magów, bo w dłuższej perspektywie możemy lepiej na tym wyjść, ale o tym poniżej. 😉

nazwa jednostki Smok
poziom technologiczny
3
dostępność twierdza
wymagania
koszt licencji 550 szt. złota
koszt produkcji 20 szt. złota
czas produkcji 5 tur
siła 18
obrona 15
strzał 15
zasięg 1 – 4
punkty akcji 36 PA
zasięg widzenia 5
morale 6
bonus Latanie


Mag – absolutna potęga, zdecydowanie najlepsza jednostka w grze, a to wszystko za sprawą aż 40 PA i możliwości ataku z dystansu na odległość do 6 pól, czyli tyle samo co Armata! Jak na mój gust, grubo przesadzono u niego z zasięgiem. Od razu po wyprodukowaniu ustępuje wyłącznie Smokowi, ale z każdym kolejnym wzrostem statusu potęga Maga rośnie niebotycznie. Oddział złożony z 10 Magów na złotym statusie jest praktycznie nie do zatrzymania i umiejętnie pokierowany jest w stanie samodzielnie wyczyścić całą mapę (o ile naprzeciw niego nie stanie inny oddział Magów na złotym statusie 😉

nazwa jednostki Mag
poziom technologiczny
3
dostępność twierdza
wymagania
koszt licencji 400 szt. złota
koszt produkcji 20 szt. złota
czas produkcji 5 tur
siła 10
obrona 10
strzał 15
zasięg 1 – 6
punkty akcji 40 PA
zasięg widzenia 3
morale 6
bonus